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Ci si gioca il contagio con le membership

L’epidemia ha fatto registrare un forte incremento degli abbonati alle varie piattaforme.

di Luca De Biase

Secondo Telefónica, la principale compagnia di telecomunicazioni della Spagna, il numero di persone che giocano online è raddoppiato in Europa. Per Verizon, compagnia telefonica americana, il traffico generato dai giochi online è aumentato del 75% negli Stati Uniti. Il che significa tra l’altro che una grande quantità di persone ha imparato le principali logiche e dinamiche dei giochi che si fanno in rete. E che molti consumatori adesso hanno sottoscritto nuovi abbonamenti. La piattaforma per i giochi della Microsoft Xbox Game Pass ha aumentato i sottoscrittori di oltre il 120% in Europa e Nord America.

La tendenza alle membership e alle spese piccole ma ricorrenti è emergente. Da tempo. Ma come altri fenomeni anche questo è stato accelerato dalla clausura decisa come risposta all’epidemia. “Con i cambiamenti introdotti dal Covid-19 in ogni aspetto della nostra e del nostro lavoro, abbiamo assistito a due anni di trasformazione digitale concentrati i due mesi” ha detto il ceo di Microsoft, Satya Nadella.

Le sottoscrizioni sono andate bene proprio mentre il resto dei consumi è crollato. Netflix ha visto gli abbonati aumentare di 15 milioni nel primo trimestre, mentre Disney+ ha registrato un aumento di 22 milioni di abbonati che sono quindi raddoppiati negli ultimi due mesi. Il fatturato da servizi in abbonamento di Google è aumentato del 23% nello scorso trimestre rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, a 4,4 miliardi di dollari. E la Apple sta riuscendo a raggiungere una vera e propria massa critica nei servizi in abbonamento, con un aumento del fatturato a due cifre nel trimestre passato per l’insieme di iCloud, Apple music, Apple care, e ha raggiunto i 515 milioni di sottoscrittori, contro i 125 milioni dell’anno scorso.

Questo fatturato basato su abbonamenti stabilizza le aziende e consente piani di investimento piuttosto ambiziosi. Sicché emergono ancora notevoli innovazioni. Comprese quelle che propongono ambienti simili a quelli dei videogiochi per svolgere attività serie, come lezioni, eventi e fiere. È quello che avviene su una piattaforma come Sine space breakroom che si usa con il computer. E su Spatial che si usa invece con la realtà virtuale ed è usata a Enel per la formazione alle situazioni di emergenza.

Leggi gli articoli
The future 100: 2.0 2.0 – Wunderman Thompson
Digital Subscriptions Get a Pandemic Boost – Bloomberg
Microsoft’s big Xbox Game Pass bet is starting to pay off – The Verge

 

di Luca De Biase, giornalista

lunedì 1 giugno 2020